以一个小狐狸的身份去探索一个充满失落的传说、古老的力量和凶猛的怪物的土地,这看似简单的游戏介绍和游戏封面那萌萌的小狐狸的背后是及其硬核的游戏玩法、晦涩难懂的叙事方式以及隐藏极深的收集要素。当然,就像游戏页面最后所说的一样“勇敢点,小狐狸”
ps:《TUNIC》在发布不久后就登上了XGP哦
游戏开始
前言:《TUNIC》这款游戏虽然在玩法和剧情上有一定争议,酷似塞尔达的动作机制和有些许魂味的地图设计,再加上游戏前期并不算友好的引导无疑都加深了游戏的入坑难度,甚至有不少玩家都是因为封面被骗进来的,在游玩了不到一个小时之后选择了退款,还有不少玩家选择了让它呆在库中吃灰。但我们认为《TUNIC》能够成为一款出色的独立游戏的原因,也恰恰是这些看上去并不讨好玩家的设计。
有些许魂味的🦊尔达传说
说到《TUNIC》的动作系统相信会有不少玩家想到同样以俯视动作冒险著称的《塞尔达传说系列》,本作的动作系统无论是用来攻击的利剑还是用来防御的盾牌都与塞尔达传说系列如出一辙,当然还有那标志性的绿色衣服。
林克
TUNIC中的小狐狸
在塞尔达传说式那简单的动作系统之下,游戏的难度和动作玩法却极其硬核。游戏中的大部分怪物都具有较强的攻击性,且伤害不低,这也让不少怪物需要玩家一定的背板才能顺利打过。同时游戏作者又引入了耐力系统来限制玩家的操作次数。这让玩家在游玩的同时也要时刻关注自身的耐力从而决定下一步的操作。当然游戏也引入了魂系游戏的盾反操作以及存档点升级机制,甚至大部分地图还有捷径可以开,直通boss房。
游戏的战斗
当然,为了提升玩家的战斗体验,游戏也会有相应的法术技能让小狐狸使用。但在使用时也一定要注意相应技能的耗蓝和技能的使用时机。
游戏中的法术
别处心裁的地图设计
《TUNIC》的动作系统相对于其他动作独立游戏来说并不是特别的出彩,但它的地图设计和部分场景设计却可以说是很有创意而且具有较高的可玩性。游戏中有很多的场景和地图都巧妙的利用了视角的转换,让玩家在探索的时候经常会有一种柳暗花明又一村的感觉。
游戏中视角的转换
而且游戏在部分场景的上采取了多层次的地图场景设计,往往游戏中的一个场景会有很多层,而且作者也在每个地图的角落处设置了不少宝箱以激励玩家去探索。多层次的场景设计也让游戏本身不算丰富的地图探索变得更有深度和有趣。往往游戏中的一个场景都需要玩家探索好久才能全部探索完,而且大部分场景中也涉及不少的场景技能,从而刺激玩家在游戏的不同时期都可以在同一个区域获得不同的游玩体验。
游戏场景
一本书带你从入坑到入土
《TUNIC》在一开始并没有详细的教学,甚至可以说是根本就没有引导。在游戏中你唯一可以参考的是一本叫做指导手册的书,也就是说玩家需要在游戏中不停的查阅书籍才能获悉有关游戏的一切信息(例如:地图,怪物种类,解密机制等.....),属于是在游戏中认真读书了。
冒险指南
然而,这只是最基本的。这本指导手册是需要玩家去一页页收集的,而且这本书的书页分布在游戏地图的各个角落,还有很多地方是无法在前期到达的。致使玩家是无法直接按照页码顺序去收集冒险指南,让游戏本事就晦涩难懂的剧情和引导变得更加碎片化。只有当玩家集齐了全部书页才能了解有关本作的大部分信息。
完整的指南手册
这还没完,游戏中的大部分文字都是作者用一种特殊符号,也可以说是一种特殊语言(暂定为“🦊语”)。无论是游戏中的场景亦或是指导手册中的大部分内容都是作者用这种“🦊语”所记录的(没错,他们为了做这款游戏甚至开发了一种语言)。伴随着探索的深入,有些文字会被翻译成我们所熟知的的语言,大部分则还是保持原来的样子,这就要靠感兴趣的玩家自己去研究了。
手绘画风
光这个指导手册的设定来说就已经能够劝退大部分常规游戏玩家了,当然,作者也注意到了这点,这本指导手册与常规的文字叙述不同,更像是一本通关笔记。手册中大部分内容都配有相对应的图片和一些吐槽,而且手册的整体风格是手绘风,这个设定也一定程度上拉近了玩家同游戏之间的距离感,在试图让玩家理解内容的基础上也能适当让玩家放松心情。
对于解谜玩法的独特理解
如果说前面指导手册的设定就能劝退不少玩家的话,那《TUNIC》的解密设定和收集要素只能说是有过之而无不及。《TUNIC》在谜题的设置上很有特点,作者在通篇游戏的各个地图上设置了大量的谜题,其中大部分谜题都对解谜有着近乎偏执的追求,还有不少谜题是通过指导手册的提示来解的。
指导手册的解密笔记
蚌埠住了
但往往这些谜题都隐藏的过于隐秘,对大部分玩家很不友好,而且游戏在大部分的解谜之后没有给予玩家足够的正反馈,一般就是给点钱,好点的会给个成就(没错,就只是个成就)。这会让大部分玩家无法从这些过于偏执的解密之后获得足够的成就感,也打消了很多玩家进一步探索了想法。
解谜之后的成就
游戏的收集要素就更离谱了,游戏到后期会告诉玩家可以通过手柄或键盘的方向键进行解谜,可以在特定地点输入特定的”密码“来解开谜题(类似于↑ → ↓ ← ↓ ← ↓ ← ↓ ← ↑ 这样)。这些收集要素一般都是隐藏在场景的各个地方中,而这些谜题存在的形式与解谜密码就需要玩家自己发现。听起来好像挺正常的,接下来我举个例子。
收集要素
这里你需要走到这个地方后,感觉出这个地方有问题,然后用方向键按照墙上青苔的顺序输出密码(类似于走迷宫),然后在你输密码的时候游戏没有任何反馈(以至于我再第一次输的时候甚至怀疑我的解密方式错了),只有一次性输对且完全正确才能出现宝箱,拿到一个收集品。
而这还算是比较简单的,如果你认为这类的谜题比较简单或者比较符合你胃口的话,那么《TUNIC》对你来说一定是一款不可多得的解密佳作。因为《TUNIC》的动作系统可能会劝退玩家,但是游戏内有无限体力和无限耐力选项可以勾选,而游戏的解密要素和指导手册玩法以及其背后的非线性且碎片化的信息才是劝退大部分玩家的原因。
tips:文章最后会有一道彩蛋谜题,大家可以参与一下哦~
独立游戏特有的矜持与坚持
独立游戏
通常,我们认为一款成功的独立游戏是能够创造一种让玩家能够沉迷其中且新颖的游玩方式。很显然,《TUNIC》在这一块做的很不错。让玩家从游戏中被动接受信息转换成玩家主动在游戏中探索信息,而且还做出了指导手册这一创新的设定。但是这也是这款独立游戏注定不会被大部分玩家所接受的原因,为了保证游戏的游玩质量,作者并没有为了迎合大部分玩家游玩体验而牺牲游戏本身探索体验。同时,这也是大部分独立游戏往往叫好但不叫座的主要原因,因为这些游戏的玩法亦或是一些设定都比较偏激,并不讨大多数玩家的喜欢。往往只有小部分特定玩家才愿意玩下去,并体会到其中的乐趣,也就是说大部分独立游戏其实比较挑玩家。
我们不妨去看一下独立游戏的概念:
独立游戏的定义
(Independent Game或Indie Game)目前没有明确的定义,更多的是指具有独立精神的游戏,独立精神则是指勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。 对于大多数独立游戏开发者而言,他们没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独立负担开发过程中的所有花费;相对而论,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。游戏行业如同电影行业,大型游戏的开发需要资金雄厚的发行商赞助,因此发行商对游戏有很大的决定权。大部分发行商不愿尝试创新,希望制作风险低、受大众欢迎的游戏——————维基百科
部分独立游戏
其实,大部分独立游戏往往不是为了赚钱去做的,不同的独立游戏中包涵了不同作者对于游戏的理解和独立精神,而这也是我们这些玩家喜欢玩独立游戏的原因。也许按传统的游戏眼光来看待《TUNIC》这款游戏的话,它有着太多的不足和缺点,但这正是作者Andrew Shouldice的独立精神和对于冒险解密类游戏的理解。与其说《TUNIC》是个多么好玩的独立游戏不如说独立游戏就应该这样做。