案例介绍:
《spiritfall》是一款融合了大乱斗和固定化长线构筑Roguelike元素的横版2D闯关游戏,在这款游戏中,你可以明显看到《哈迪斯》和《任天堂全明星大乱斗》的影子,除此之外还有非线性路线选择和横版快节奏动作的设定。
游戏也将玩家的行为明确分类为成:轻攻击,重攻击,投弹,闪避,技能援助这五个类别。而游戏玩家玩家还可以遇到各种个样的神明,每种神明有着对着5种行为的特定构筑,而这些构筑也有不同品质的设定。
类似设定和《哈迪斯》一模一样,游戏中固定化长线构筑的模式也是如此,玩家只能选择一把特定的武器来通关,所有的构筑也会根据这个武器来设计,玩家可以通过选择不同的武器来拓展自己的操作和流程体验。具体这部分内容就不在过多介绍了,整体和《哈迪斯》一致,就连非线性关卡中的npc事件也会如此。
《spiritfall》中最为特别的一点是在横版2D动作游戏中引入了大乱斗的操作模式,注意是横版2D动作游戏而不是横版2D格斗游戏。游戏中的攻击方式是极为多元化的,而且带有强位移的设定,这点和大乱斗如出一辙。玩家可以根据四个方向键和两个攻击键的两两组合来打出不同的攻击(如横T:横向方向键+轻功击,上T:上方向键+轻攻击),而这些攻击往往都能带动玩家的位移,让玩家在场景中的走位更为灵活。除此之外,诸如大乱斗中的特殊的投技设定和守边回场等对局思路也被缝进了游戏中。
但因为《spiritfall》是一款横版动作游戏而并非格斗游戏,所以游戏中并没有完全引入的大乱斗的核心机制(击飞式格斗),反而在游戏的地图中设计了非常多的可互动平台,完美适配了游戏大乱斗式操作模式强位移的设定。而虽然没有完全引入击飞式的淘汰机制,但是以击飞为核心的设定却被保留了下来,游戏中的大部分怪物都可以被打飞,还会又自己的击飞曲线(这点和大乱斗也一摸一样),但是想要将其击败还是需要打空血条才行,游戏中的BOSS战也是一样。
但是《spiritfall》也并不是完全没有大乱斗的核心机制,而是将其融入进了游戏非线性流程中的一个小关卡中,在这个小关卡中玩家需要不断地攻击关卡中的怪物(关卡内只有一个怪物),击中怪物的次数越多这个怪物身上的百分比也越高,百分比越高就越容易被击飞,击飞怪物三次即可通过这个小关卡。这个设定可以说是和大乱斗一摸一样了,就连飞出场外的特效都一样。
游戏分析:
- 大乱斗玩法的跨界融合
在《spiritfall》中,最有特色的一点就是对“大乱斗”式格斗玩法的融合创新。
现在市面上模仿“大乱斗”的格斗游戏不在少数,但是却很少有非格斗类游戏会采用“大乱斗”式的玩法机制。
因为大乱斗的模式本身就是为格斗游戏来设计的,在操作系统上,有附带强位移属性的攻击方式,还有与方向键强绑定的攻击类型,外加上特有的投技设定;而在机制上也有着特有的击飞式淘汰方式,而游戏的核心目标也是将对手击飞,对局策略也是围绕着守边和回场来延伸的。而操作系统和核心机制的绑定就将大乱斗like这个游戏模式牢牢框在了横板格斗游戏的这个框架下。
大部分类大乱斗的游戏都是这个套路,无论是前段时间的《王者荣耀:破晓》还是《Flash Party》。但是他们在最简单的操作手感调试上都没有做好,外加之没有做出特别的创新和改动,所以反响都很差。
但《spiritfall》与它们不同,它并不是一款横板2D格斗游戏,而是一款非线型Roguelike横版2D动作游戏。它的机制是PVE而不是PVP,核心在于流程闯关而不是固定场合格斗。
因此并不适合直接照搬大乱斗的玩法和机制,而《spiritfall》中采取的办法是对大乱斗的机制进行拆分整合,将大乱斗的机制与操作系统分别借鉴,在操作上采取了大乱斗的操作模式,提高游戏角色在横版游戏中的灵活度和机动性,同时在游戏中设计多个可交互平台,充分适配了游戏强位移的操作属性。并且在游戏中的物理引擎和小关卡中引入了原汁原味的大乱斗机制,让玩家也能体验到击飞制带来的乐趣。
将大乱斗的游戏模式进行拆分和整合,便是《spiritfall》在融合大乱斗玩法最成功的地方,也实现了大乱斗玩法的跨界融合,最重要的是它的确取得了不错的反响。
- Roguelike固定化长线构筑的设定
说到Roguelike多元化长线构筑的设定就不得不提《哈迪斯》这款游戏了,《spiritfall》对《哈迪斯》的借鉴体现在游戏中的方方面面。它们的Roguelike机制和市面上大部分游戏不同,市面上很多Roguelike游戏(如《死亡细胞》)更注重玩家在游玩流程中的多元化体验,而不会可以的重视相对固定的流程化体验。
比较典型的特征就是大部分Roguelike游戏都会有很多能力各异或用法不同的武器和技能设定,玩家可以在游戏的进程中根据Roguelike的随机机制进行自由安排,从而尽可能有更为不同的游戏体验。
但类似《哈迪斯》和《Spiritfall》这种长线固定化构筑并不这样,它们会给玩家一些在流程中的固有设定,如固定的5种行为方式(轻攻击,重攻击,投弹,闪避,技能援助),亦或是每一次流程中唯一的武器选择。而游戏中玩家的强度构筑都是在固有设定的基础上进行的,并非是完全随机构筑。
这种非完全随机的长线构筑设定在一定程度上区分了玩家每一次的游戏体验,也保证了玩家在当前流程中能够有更高质量和更为连贯的游玩体验。
用户研究:
- 横版2D游戏玩家对于位置掌控感的需求(强位移)
说到横板2D动作游戏,大部分玩家最看重的应该就是流畅度和打击感,但是有时对位移的掌控感也同样重要。
我们可以看到当今市面上很多游戏都有设定强位移的机制,也就是我们常说的位移闪避,这种机制可以让玩家随时掌控角色在场景中的位置,而在本身就是快节奏的横板2D动作游戏中更是如此。
很多玩家在此类游戏中经常诟病的一点就是攻击或释放技能时的前摇或者跳跃的缓冲时间,这些内容都会造成对玩家位移的延迟,从而被敌人击中受到伤害。玩家的直观体验就是游戏的操作不跟手,就是不能在短暂的时间内完成自己想要的位移,从而躲过攻击。
当然,也有很多游戏根据玩家的这个需求做了闪避取消的机制,就是闪避的操作优先级最高,能够取消玩家当前正在进行的操作。但是没有游戏在横板2D非格斗类游戏的基础上为攻击操作添加强位移的设定,也就是大乱斗的攻击模式。因为大乱斗的核心就是位移(击飞),所以它的攻击操作一般都具有强位移的特点(比如:回场)。
而《spiritfall》将大乱斗强位移的攻击模式融合进了横板2D动作闯关的模式中,更为直观的体验就是角色的位移更跟手了,因为往往不同的攻击都有着自己的位移属性,玩家可以随时掌控角色在场景里的位置,这点也受到很多横板2D玩家的喜爱。
- 满足了玩家对于既定多元化玩法的需求(缝合)
从《spiritfall》中并没有看到一些完全原创或者创新的玩法和机制,游戏中几乎所有的玩法和设定都能从别的游戏中找到玩法和设定原型。
但《spiritfall》的成功也让我们看到了,其实玩家并不讨厌游戏的缝合,但是关键是怎么才能做好缝合。游戏之间的缝合不同于游戏之间的融合,融合是不同玩法之间的,而缝合除了玩法也会带有相应的设定。
《spiritfall》无论是对《哈迪斯》Roguelike机制和设定的缝合还是对《任天堂全明星大乱斗》的缝合都做到了不错的处理。将大乱斗的机制和操作模式先拆解再分别整合真的达到了取其精华去其糟粕的目的,为横版2D游戏的操作模式提供了一种新的思路;而对《哈迪斯》机制和设定的借鉴也取得了不错的效果,固定化的Roguelike长线构筑也保证了游戏本身优秀的流程体验。
设计点分析:
- 技能和神明直接影响太过单一,致使游戏可玩性大幅下降
之前也说过,虽然《spiritfall》在方方面面都在借鉴《哈迪斯》,但是也没有完全做到《哈迪斯》这样优秀的水准。
游戏中虽然也有着类似的神明和祝福机制,但是不同机制之间并没有联动,更没有类似《哈迪斯》那样的双重祝福,能够大幅提高游戏的可玩性。
游戏中的神明更多的只是单纯地给与玩家帮助,而并非像《哈迪斯》一样做了更多的差异性对话,让玩家可以更好的代入角色,体会到众神们鲜活且富有个性的人格魅力。
游戏的这一部分内容需要再做调试,但是因为已经有了一个比较确定且相对成功的缝合对象(哈迪斯),所以优化的思路和方向也都比较明确——提高祝福之间的差异化,同时引入更多的影响因素(如:双重祝福,传说祝福),也要完善相关神明的设定内容。
小结&展望:
- 强位移的操作系统为横板游戏带来更高的灵活度
游戏创新性的将强位移的攻击方式引入到了横板动作游戏中,而不仅仅局限在类大乱斗的横板格斗游戏中,这样的设计也可以被借鉴到更多强调位移的横板2D品类中(如银河城),提高2D横板玩家对于角色位置和操控的掌控感,直观的感受就是更为跟手的操作体验。
- 游戏玩法和机制借鉴中的拆分整合
《spiritfall》没有直接照搬大乱斗的模式,而是对大乱斗的模式进行的深度拆解和分别借鉴。因为往往一个较为成熟的游戏模式本身就对游戏的品类和玩法及设定上有着极大的限制,这种游戏模式直接照搬很容易被说成抄袭,而单纯从这个赛道上竞争也很难超过其原作的游玩体验和其对玩家的影响力。
这个情况就可以对游戏的模式进行拆解,因为一种既定的游戏模式包括了游戏相关的玩法和机制,对其进行分别的借鉴和整合,在融入自身游戏的玩法或者机制(甚至是缝合上别的游戏模式),都有可能会起到不错的效果。