大家都知道RPGmaker所制作的剧情向游戏,没有精美的画面和CG,仅凭像素画风就在当今剧情游戏的市场上占据一席之地。即使游戏发售没有玩法和剧情创新的HD版本都能够收获的大量的粉丝和关注,足以说明RPGmaker制作的剧情向游戏的特别之处。
而我作为一个有着400+小时以上的RPGmaker项目开发者,也希望借此来分析一下RPGmaker剧情向游戏的特点和优势。
- 极为简单的游戏玩法和经典的像素画风
无论是《去月球》还是《寻找天堂》这类剧情向RPG的交互都十分的简单,往往整个游戏中只有一个交互键,玩家要做的只是移动和交互这两件事,简单的来说就是通过游戏基础对话交互来起到推动剧情的作用,游戏中的大部分交互动画也是通过游戏引擎去直接实现的,而不是通过特效CG等......
而游戏的画风也是沿用RPGmaker自带的像素话画风,游戏中的场景搭建也有不少是运用的引擎自带材质,虽然方格坐标化明显,但好在游戏整体画风较为统一。
以上这点听起来并不像是游戏在叙事上的优点,甚至和现代剧情游戏比起来更像是对游戏叙事上限制。而且游戏在玩法层面的创新也是少之又少,但这一点却为游戏的手机端移植打下了基础,同时也将游戏入门门槛降到了最低,游戏上手几乎没有任何学习成本,只需控制角色移动和对话即可。
但是事实证明,这样简单的游戏玩法和画风并没有为游戏的叙事性造成太大阻碍,反而吸引了大量的RPG玩家和剧情向玩家。因为这类游戏的核心目标很简单,就是为了向玩家展现一个更有层次的故事或剧情。
虽然我们常说游戏的重点在于玩法的创新和核心机制的构建,但这类RPGmaker剧情向RPG却将重点放到了游戏的剧情和叙事,那么严格的来说这类游戏的玩法设计应该也是为剧情所服务的,过度复杂或创新的玩法都不适合这类游戏甚至会起到喧宾夺主的效果。
又或者说这类游戏和市面上大多视觉媒体(如:互动视觉小说,线上短剧)的区别并不是那么明显,起目的都是为了向用户输出剧情内容,但将其套在游戏的框架下依旧会提高用户的代入感和实际体验。
- 不拘泥于游戏引擎的特殊性为玩法的拓展带来的极大限制,而专注于对剧情和叙事的进一步探索
RPGmaker作为入门级的游戏引擎被大多数游戏开发者所熟知,就现在游戏创作圈子里还有不少以RPGmaker为主要开发引擎的制作人或游戏工作室,而《去月球》的自由鸟工作室也是其中的一员。
在RPGmaker的引擎中游戏作者不需要进行过多的游戏编程工作,取而代之的是游戏引擎中为用户设计的事件系统。游戏制作者可以通过在游戏的对象中设置不同的事件来完成游戏角色和玩家之间的交互内容。
当然,为了提高游戏的创新性和可玩性,RPGmaker支持用户的自行编写插件和脚本。但是从刚才的介绍我们也不难看出,RPGMaker引擎在一定程度上还是希望降低游戏制作的入门门槛,而不是要利用这个引擎去实现一些更高级的交互和设计。
RPGmaker引擎的好处是提高制作游戏的下限而降低制作游戏的上限,意思就是说RPGmaker本身有较为完全的游戏制作功能,但也正是因为它的功能过于完全也导致了RPGmaker游戏的公式化和普遍化严重,很难在游戏机制和玩法上做出重大的创新和突破。
但也正是这些所谓的条条框框才让越来越来的游戏制作者可以更轻松的做出自己的作品,同时还能保证作品的完成度,但这也进一步提高了玩家对与作品质量(尤其是剧情质量)的关注。
RPGmaker虽然不能做出体量更大的作品,但对于一个中小型叙事游戏来说却十分足够。现实中很多的游戏制作者虽然有很好的剧本和想法,但苦于无法实现,而当今市场上玩家对于剧情游戏的需求又很高。RPGmake的出现就为游戏制作者和他的玩家们搭建起了一条桥梁,而各种RPGmaker剧情向游戏大买事实也向我们证明了,只有足够优秀的游戏剧情和叙事,才是做好RPGmaker游戏的主要保障,而这类游戏的玩法却是次要的。
- 短小精悍,意义深刻
刚才在前文也有说过,其实RPGmaker剧情向游戏的短板在于没有更好的可视化反馈(视觉效果),还有剧情上的设计上要多下功夫才能让玩家有玩下去的动力。而且绝大多数的RPGmaker游戏体量都不大,且多为小品级叙事作品,那么就更加需要作者把握住游戏的叙事节奏,让游戏做到量小而精,意义深刻。
因为RPGMaker引擎的特殊性,它有一批固定的玩家受众和市场,盲目的改变还有可能导致原始玩家的流失。我的想法是在保证现有游玩方式和叙事模式不改变的前提下给与玩家更多的感官体验,以增强游戏的代入感(如:美术画风,音乐音效),最重要的还是多多打磨游戏的剧本和叙事风格,因为这点是RPGmaker剧情向游戏的核心。
国产游戏《烟火》就是一次对RPGmaker剧情向游戏探索的一次不错的尝试。游戏在保持RPGmaker的基本交互机制下,将游戏素材全部进行了重绘,又设置了合适的碰撞体积,实现了2D化叙事的体验。但使其爆火的核心原因依旧是游戏作者月光蟑螂那优秀的剧本和叙事编排,RPGmaker只不过帮他把心中所想,转变为了现实中的作品而已。
RPGmaker剧情向游戏在玩法和交互上并没有像很多市面上的游戏厂商一样,一味的寻求创新和交互方式,而是将玩法简化以突出游戏剧情内容和叙事节奏。
而这一点也可以被借鉴到更多游戏类中去,在玩法和机制上做减法,在叙事和剧情上多加打磨。尤其是一些以动作冒险等玩法较为复杂的游戏,可以尝试将游戏的叙事部分和游玩部分分隔开,在玩家游玩部分(玩法,机制)上做加法,在游戏的剧情体验部分(叙事)做减法,同时照顾到核心玩家(玩法,机制)和剧情向玩家(叙事),可能也会增加游戏在市场上的竞争力。