案例介绍:
《太古之火》是一款融合了战旗和Roguelike的单机策略游戏,将传统战旗游戏的推进模式由副本任务改为了非线性探索,同时在玩家探索的道路上设置了多种机遇事件来提高游戏的可玩性。而且也从整局buff,单独角色能力构筑,玩家阵容多样性等方面引入了Roguelike机制,为原本以玩家布阵策略为核心的SRPG模式添加了大量不确定性。另外游戏中在除了战旗游戏的基本职业设置之外,又引入了“氏族系统”,通过不同“氏族”和职业的双重设定来进一步增强了游戏中角色之间的差异化。
游戏分析:
- 氏族系统的设置
除了战棋游戏中老生常谈的职业系统之外,《太古之火》也在游戏中强化了“氏族”这一设定。不同的氏族有着自己的专属天赋和能力,即使是职业相同而氏族不同的角色攻击方式和角色个人能力也会有着较大的差异,而不是像大部分战棋游戏一样,“氏族”或“国籍”等设定只是为了体现阵营和立场之间的不同,而不是在上面设置各种不同的差异特性。
氏族系统的设置,为玩家在职业系统之外有了更多的抉择余地,不同氏族和职业的交叉选择也进一步提高了游戏的策略需求,最重要的是不同氏族之间的玩法和布阵思路也同样有着较大的差异,上手难易程度和强度上限也不尽相同。和较为单一的职业系统相比,氏族系统的设置不仅减少了玩家游戏后期布阵思路单一僵化的问题,也极大的提升了玩家布阵思路的广度,同时也提高了游戏的可玩性。
- Roguelike元素的融合
而游戏在Roguelike的方面也针对于战棋的游戏模式,做出了较大的革新。游戏中将战旗最重要的副本任务制(赏金猎人式)玩法改为了非线性Roguelike探索式推进,这种玩法是借鉴的知名卡牌Roguelike《杀戮尖塔》的探索模式,就连游戏探索中的机遇事件《杀戮尖塔》如出一辙。
而游戏中的Roguelike元素还体现在游戏的整局特性和角色成长上,既有可以影响整局游戏的特性卡牌抉择的祭坛祝福,也有针对于每个角色的随机能力提升的血脉系统,多次利用Rogue的起点循环机制,从而更考验玩家的综合决策能力。
其中,甚至是连SRPG中最重要的人物招募系统也被开发者融入到了Roguelike之中,人物的招募系统也是随着游戏的探索推进所进行的,玩家可以在非线性探索的过程中不断优化自己的战斗阵容。而对于大部分SRPG来说,战斗阵容的多样性往往比单独对现有角色进行强度构筑要有用的多,作者将这一点放到游戏的非线性探索之中,也使得游戏的随机性和惊喜式正反馈有了进一步的提升。
而游戏中的氏族系统也进一步加强了角色之间的差异化,再搭配上游戏每个角色所独有的精致立绘,也让玩家在招募的过程中有一种“抽卡式”的快感。
用户研究:
玩家们对于Roguelike随机性元素的需求
随着Roguelike元素的爆火出圈,现有也有越来越多的游戏尝试在原本的游戏机制上加入Roguelike内容来增加游戏的随机性,从而提高游戏的可玩性。但是也有不少游戏只是在游戏中单纯的加入粗劣的Roguelike机制,没有针对于游戏本身的玩法来做Roguelike元素的调试,而更多的只是在数值加成上设置一些Roguelike机制。这类粗劣的Roguelike融合往往是不被玩家所接受的,而《太古之火》之所以收获了玩家的高度评价也是因为其针对SRPG的模式来针对性设计的Roguelike玩法,尤其是在一些涉及玩家的布阵策略的方面,收获了SRPG玩家们的一致好评。
对足够优秀的Roguelike融合且不同玩法的游戏,玩家们还是会义无反顾的买账的,无论是现在市场还是玩家自身对Roguelike融合其他玩法的游戏设计模式还是有较大的需求的,但前提还是要针对于游戏的原有玩法而设置合适的Roguelike机制。
- 战棋玩家对于IP人设元素的需求
《太古之火》在游戏的人设上也下足了功夫,无论是不同氏族还是不同职业都有自己的专属立绘,而且整体游戏的画风极为统一。而且在游戏的正常推进流程中也会涉及随机招募系统,这种“抽卡式”招募的快感一直都比较符合大部分中国玩家的兴趣。而且随着近代各大手游对IP人设的重视程度逐渐提高,有越来越多的游戏都把重心放到了IP人设上而不是玩法设计上,《太古之火》在这二者之间做出了一定的权衡,在保证本身玩法足够优秀的前提下,通过各式各样的角色设计也吸引了很多看重人设的玩家。
设计点分析:
- 庞大的角色基数导致强度失衡(平衡性)
有氏族系统带来的玩法多样性固然很好,但是一定要做好游戏的强度平衡。《太古之火》虽然利用“氏族”这一设定,极大拓展了游戏的布阵思路和广度,但是由于氏族和职业系统交叉所带来数量庞大的且手感能力各异的人物角色 ,也使得游戏的平衡性很难得到保障。要想在兼顾如此多的人物能力和特性的前提下做好游戏的平衡性,就要花费更多的精力去测试和修改,往往有一个角色的强度失衡就会影响整个游戏的体验。但《太古之火》显然在这一方面还需要继续打磨和提升,目前游戏差评基本都集中在这个方面。
- 更多的攻击技能设置,取代只有普攻的枯燥感
游戏中角色的攻击只有普攻这一种方式,而针对与角色的能力构筑的血脉升级Roguelike系统也全部都是被动触发技能,角色的各种攻击等判定都是交给电脑计算完成的,玩家只需要进行排兵布阵即可。虽然Roguelike的设置一定程度上提高了游戏的可玩性,但只有普攻的这一设定也让游戏的玩家操作体验大幅下降,不如借鉴《明日方舟》的塔防技能模式,可以在排兵布阵时还可以设置每个角色的技能释放,提高玩家的操作和策略游戏体验。
小结与展望:
说到这类游戏的玩法借鉴,避免不了的会提及到Roguelike的玩法与不同类游戏的结合,无论是Rogue+射击,还是Rogue+跑酷,亦或是Rogue+基建养成。当今市面上的融合Rogue元素的游戏也越来越多,但是只用真正做好Roguelike和本身玩法的适配才能收获玩家的喜爱。如:在射击游戏中可以将玩家的枪支子弹和Rogue元素绑定,每一次换弹都会从已解锁的子弹道具池中随机更新5颗子弹,玩家可以在换弹时安排接下来要射出的子弹顺序等.......(此处仅属于个人脑洞,希望能够起到抛砖引玉的效果)
对于有着既定角色分工(职业)的游戏品类来说,除了可以进一步增加职业的数量来提高游戏的多样性,也可以尝试着在“族群”“阵营”亦或是“国籍”等游戏内的人物子设定上做出更多有关角色特性和玩法的改变。虽然这样两个系统的交叉会大幅提高不同角色之间的差异化和多样性,但是一定要通过多次测试做好角色强度和数值的平衡。不然就会像《太古之火》一样,因为平衡性而被一些玩家所诟病。
《太古之火》凭借其多样性角色人设,吸引了诸多看重人设的潜在游戏玩家来入坑。关于“抽卡式”招募及人设多样化设定,也可以被借鉴到更多以玩法著称的独立游戏中去,而且这样的设定也为游戏后期的手游端移植打下基础。因为无论是多样化的角色IP还是“抽卡式”招募模式都是大部分手游玩家的兴趣之一。但是一定要做好人设之间的画风协调性,同时为不同的人设做好相关故事背景和人物说明补充,这样更能契合这类玩家的需求。